Paper Mario 64 Review
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Paper Mario 64 Review

Paper Mario showed us how innovative Nintendo can be when it comes to their preeminent character: After Mario 64 came out to stellar reviews, the new direction that Super Mario games were to take became very clear. But the 2D era remained in Nintendo’s hearts. The slight hesitation on the part of Nintendo to leave that behind and pursue a…

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History of Microsoft Paint 1985 – 2017 [LGR Retrospective]
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History of Microsoft Paint 1985 – 2017 [LGR Retrospective]

You’ve probably seen the headlines: news outlets all over the place are claiming the latest update from Microsoft for Windows 10 has killed off the venerable MSPaint for good. Except it hasn’t! Not exactly, not yet! A lot of those knee-jerk headlines were rather deceiving. At the time of this video, Microsoft has simply deprecated the program and shifted development…

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The Lost Soul Arts of Demon’s Souls
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The Lost Soul Arts of Demon’s Souls

Dark Souls, it’s a game in the series that needs no introduction, so I haven’t bothered to write one. Instead I’m gonna get straight to the point. As much as these games have been revered and discussed to death, it seems to me as thought the actual origin of the series has all but been forgotten. And I don’t just…

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Inside the home of British artist Sacha Jafri
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Inside the home of British artist Sacha Jafri

British artist Sasha Jaffrey is one of the world's most important living artists he's raised over 40 million dollars for charity and his works are owned by Barack Obama George Clooney and His Royal Highness Sheikh Sultan Al Qasimi just to name a few this year an 18 year retrospective of his Korea's work will do a world tour but…

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The Lost Soul Arts of Demon's Souls
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The Lost Soul Arts of Demon's Souls

视频包恶魔之魂、黑暗之魂1、2、3以及血源的剧透 黑暗之魂是一个不用介绍的游戏系列,我也懒得写个介绍 因此,我将直击要点 尽管这个游戏被分析过无数次 但我总感觉这个系列的起源已经被遗忘 我不是说黑魂粉把它给忘了 很多恶魔之魂的优点与想法在续作中逐渐褪色 这种褪色的现象甚至从黑魂1就开始了 在恶魔之魂意外地取得成功后,From Software打算再来一次 这一次,更大,更好 在很多的方面,黑暗之魂是一款雄心勃勃的续作 游戏世界更加的广袤,各个地域也更加的连接 这使得探索变得更让人满足 无法快速迁移也促使玩家长途跋涉,使玩家更强烈的孤独感 这种感觉甚至恶魔之魂没有提供 人物的动作也更加精细,给玩家系列知名的,更愉悦的打击感 游戏的机制也得到了许多改进 比如说生命药水,能改善卡关和平衡性的问题 它甚至还有一个全新的盟约机制 我认为黑暗之魂1是一部优秀的续作 从游戏的巨大成功来看,我认为大多数人也会同意 但有一点很重要 这个游戏不是很有创新性,黑暗之魂中很多饱受赞誉的元素 全都是直接来自于恶魔之魂,因为这些机制上次行得通 黑暗之魂的目标不是创新,而是进步 From Software已经有一个很好的游戏机制,他们决定加紧利用这一点 这就是恶魔之魂与系列其他游戏的区别 在游戏开发的初期阶段,From Software里的很多人觉得已经失败了 这么想可能士气受挫,但从另一个角度看团队可能更放得开 我想这也是为什么,宫崎英高和小弟们能在这个游戏里,能添加一些奇异的机制 在恶魔之魂里,我觉得开发团队想搞什么就能搞什么 尝试新的功能与机制,不必关心人们喜不喜欢 世界倾向(难度)系统是一个完美的例子 很多开发者认为,动态难度是游戏设计的正确方向 这种做法出现于90年代,仍然以各种形式出现于现在很多的主流游戏中 其他人,比如说我自己,认为游戏难度不应该变化,这样你打过去的时候才有愉悦感 恶魔之魂将这两种思想结合在一起,你一死生命值就减半 如果这还不够,如果你死个不停,还会加强敌人的属性,最终出现黑色幻影 你可能认为这是一个坏的游戏机制 你还可能列出很多理由来反对这个系统 我不会说所有游戏都应该这样 但我希望你理解,这个系统让我感觉无比新鲜,与之前的所有东西都不一样 这至少对于我来说,是恶魔之魂的吸引力 他们在规则手册上想怎么写就怎么写 常识告诉我们“挣扎中的玩家应该被施以援手,而不应该推下深渊” 常识告诉我们“Boss应该被玩家杀死,而不是自杀” 常识告诉我们“秘密就应该是秘密,不应该被他人指出” 常识告诉我们“NPC和商人应该不穷无尽,不应该玩家一不注意,就被杀死” 常识告诉我们“最终Boss应该是个史诗般的最终摊牌,考验玩家的所有能力,而不是可怜无害的肿块” Boss战在这个游戏中尤为突出,五个大恶魔中的四个,都为玩家提供独特的体验 即使是伪皇阿兰特,五个中最普通的一个,他的极具惩罚性的抓击能让玩家降级 这在之后的作品中从来没有出现 这样的实验并不总是行得通,没几个人会为龙皇战洗地 但是本作极具创新型,犯错误在所难免 对于我来说,反高潮的Boss(不是Boss的Boss)少女雅思兰莉亚,和传统的火焰潜伏者感觉差不多 但是其他很多游戏里,有类似火焰潜伏者一样的体验,但是只有一个游戏有少女雅思兰莉亚 之后的很多游戏,包括黑暗之魂1,完全没有这种奇怪的Boss战,损害了游戏体验…

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